La OMS declaró la adicción a los videojuegos como una enfermedad
Luego de 28 años, la Organización Mundial de la Salud (OMS) actualizó la Clasificación Internacional de Enfermedades (IDC, por sus siglas en inglés) y uno de los cambios más llamativos en ese listado de patologías fue la inclusión de la adicción a los videojuegos como un nuevo trastorno mental.
Según el apartado sobre el tema en el IDC-11, este mal se caracteriza por un «comportamiento de juego persistente o recurrente que se realiza principalmente por Internet”.
Y se evidencia en tres conductas características: primero, perder el control sobre la frecuencia, la intensidad y la duración de la actividad; segundo, que los juegos pasan a tener prioridad sobre otros intereses de la vida y actividades diarias; tercero, que la conducta se mantiene pese a que empieza a traer consecuencias negativas para la persona.
«Incluimos el desorden de jugar de forma adictiva tras analizar las pocas evidencias que tenemos y tras escuchar a un Comité Científico que sugirió incluirlo como una enfermedad que puede y debe ser tratada», explicó este lunes el director del departamento de Salud Mental y Abuso de Substancias de la OMS, Shekhar Saxena.
Según explican, el problema aparece cuando el consumo es abusivo y cambia el comportamiento normal de la persona que lo ejerce. Por eso, se incluyó en el apartado de uso de sustancias perniciosas y otros comportamientos adictivos.
«Si el niño, adolescente o adulto que juega lo hace sin parar y deja de salir con sus amigos, deja de hacer actividades con sus padres, se aísla, no estudia, no duerme y sólo quiere jugar, eso son signos de alerta de que podría tener un comportamiento adictivo y que tiene que buscar ayuda», señaló Saxena.
“Es algo que se puede prevenir y que no aparece de un día para el otro. La conducta adictiva va avanzando a medida que se instala el comportamiento”, explica Verónica Mora Dubuc, psiquiatra de la Asociación de Psiquiatras Argentinos (APSA). “En 2012, en un estudio que hicimos con alumnos de escuela media, ya notamos una población en riesgo por la frecuencia y la intensidad con la que juegan, pensando en que los jugadores diarios de más de cuatro horas con esas dos variables ya muestran un comportamiento llamativamente problemático”, agregó.
“Se viene viendo mucho en los últimos tiempos. Cada vez más, en la práctica clínica, lo notamos en chicos chicos. Además se ve que los padres avalan esta situación, ni la consideran un problema. Muchos incluso se quedan tranquilos al verlos jugar tanto porque al menos saben dónde están. Por eso, muchas veces primero hay que empezar por orientar a los padres”, señala la psicoanalista Diana Ramos, docente y supervisora de la Institución Fernando Ulloa.
¿Qué tan grave puede llegar a ser la patología? Las profesionales enumeran situaciones diversas, desde chicos que no quieren dejar de jugar para ir a cenar y los padres deben acercarles el plato a la computadora, hasta otros que ya no pueden ir a la escuela y deben buscarles un régimen especial de escolarización paralelo al tratamiento. También mencionan casos de pacientes que no pueden separarse de los personajes de ficción y llegan a dañarse a ellos mismos. Personas que, al limitarles el tiempo de juego, se ponen violentas y llegan a pegar o a lastimarse. Vieron además chicos de 4 años que juegan en el celular todo el día y cuyos padres toman eso como muestra de inteligencia.
“Tiene los parámetros de cualquier otra adicción. En este caso, es comportamental, como la ludopatía. Es una forma de escapar de un problema. En vez de enfrentarlo, se huye con un comportamiento compulsivo que muchas veces empieza a tener efectos perjudiciales en la vida cotidiana, en el trabajo, la escuela, con problemas de concentración y falta de atención. Impacta en el sueño y también en las relaciones sociales o familiares”, señala Laura Jurkowski, psicóloga y directora de Reconectarse, centro especializado en adicciones a Internet.
“Estamos hablando de chicos o jóvenes que dejan sus actividades cotidianas, que no trabajan, no estudian, pasan gran parte del día encerrados y casi no tienen contacto con otras personas. Es una patología muy grave cuando se da”, agrega Jurkowski.
Ahora, ¿se pueden prevenir estos trastornos? “Los padres ven las señales de alarma, pero no las quieren ver. Cuando uno dice ‘te limito las horas de juego’, es que ya algo pasó. Los chicos que vienen a consultar son chicos cuyos padres no pusieron límites en su momento”, sostiene Ramos. Por eso, añade, cuando los chicos empiezan a relacionarse con la tecnología, “es fundamental” limitar el uso de los jueguitos dentro de parámetros saludables.
La Clasificación Internacional de Enfermedades que incluyó a los videojuegos como trastorno es una codificación estandarizada de todas las dolencias, desórdenes, condiciones y causas de muerte que sirve para que los países obtengan datos estadísticos y epidemiológicos sobre su situación sanitaria y puedan planear programas y recursos en consecuencia.
La última revisión del listado se hizo hace 28 años y llevó 11 años analizar la información científica más reciente para crear el nuevo estándar, que quedó disponible para ser usado por los médicos del mundo entero. Los Estados, igualmente, tienen tiempo para adaptarse hasta el 1 de enero de 2022.
Este proceso sirve para actualizar una clasificación que en muchos casos estaba desfasada, no reflejaba la realidad o no incluía comportamientos que ahora se consideran enfermedades o desórdenes. La clasificación incluye 55.000 códigos distintos. (Clarín).